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同人とは何か?同人の歴史や、一般には知られていないマニアック情報を公開しています。
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他方、一般的な同人活動とプロ同人の相違点としては、二次創作における同人誌の元ネタとなる作品の選定方法の違いが挙げられる。

一般的な同人活動の場合、あくまで主眼は自己の作品に対する想いなどの表現である為、基本的には純然と自己の好みの作品が選ばれ、また表現技法も自己の好みのスタイルで自由に行われる。対して、プロ同人の作品では利益性が重要視される事から、単純な自己の好みだけではなく、同人界での人気度の高さや販売部数の期待値が、元ネタの作品を決める際に考慮される要素となる。また、買い手側の要望に迎合する形で性的表現などがより過激なものになりやすい。

買い手への迎合という点では、同人誌を買う側への知名度浸透を目的として、インターネット上のファンのコミュニティなどで、同人誌の元ネタとした漫画やアニメの作品のファンとして振る舞う作家も一部に存在する。
 

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これら「プロ同人」については、元々はコミックやテレビゲーム、アダルトゲームなどの商業ベースで活動しており、その当時の知名度と人気を生かして同人市場での販売を展開している者が主流といえるが、この活動形態に行き着いた理由や経緯は作家毎に様々である。

具体的には以下の様なパターンが見られる。

当初は同人で活動していた者がプロの作家となったが、商業ベースでの活動に付いて回る表現の制約や規制、編集サイドからの作品への介入を嫌って、最終的には同人活動への回帰に活路を見出し、この「プロ同人」となった。
元々同人活動をしており、それとは別にゲームなどの他業種で成功してその後に商業出版の世界から誘われて転じたものの、日程管理や表現の制限がより厳しい商業出版の世界への順応ができずに、商業出版の仕事が減っていき、結果として「プロ同人」となった。
商業誌で活動をしていたが、編集部側の販売戦略の転換などの為に掲載されなくなる、あるいはその掲載誌が休刊や廃刊になる、さらには出版社が倒産してしまうなどの事態により、商業ベースの活動の基盤となっていた部分が失われ、生活の糧を確保する為に「プロ同人」となった。
自身が原画などで関わったアダルトゲームが大ヒットした事をきっかけに大幅に知名度が上がった事で、自身の同人誌も販売量が大幅に上がり、収入バランスを見ると同人誌の販売が占める割合が大きくなって、結果として「プロ同人」と同様の形態の活動になった。
ゲームメーカー(アダルトゲームも含む)に会社員や契約社員として勤務して創作活動をしていたが、経営破綻や開発チームの解散などにより活動の基盤が無くなり、創作の表現をできる場を求めて同人で活動、作品を販売したところヒットして、事実上の「プロ同人」になった。
同人ゲームの分野では、これとは逆にTYPE-MOONや07th Expansionの様に同人サークルとして知名度を上げ、同人ゲームながらも商業ベースの作品の平均レベルを超える規模の大ヒット作品を生み出した事で事実上の「プロ同人」となり、やがて商業ベースに活動の場を移していったという例も少数ながら見られる。

知名度の高い作家やサークルの同人作品では、それを基にした二次創作が展開され、「同人の同人」と呼ばれるような同人作品も多数存在している。ただし、このパターンの場合、ベースとなる同人作品はほとんどの場合同人作品とは言えオリジナルであるため、「同人の同人」も基本的には一般的な二次創作と変わりは無い。この様な二次創作作品が大量に制作された同人作品としては、『月姫』『東方Project』などがあり、とりわけ『月姫』はメディアミックス展開により事実上の商業化を果たした事から、プロ同人作家も多く手掛ける程のものになった。
 

漫画やゲームの同人については、1990年代以降、コミックマーケットなどの同人イベントの規模が巨大化し、参加者数も増大し、これを背景として同人ショップなどの同人関連産業も発達するにつれて、同人イベントや同人ショップでの委託販売を大々的に展開する事で、制作費どころか自身やスタッフの生活費をも稼ぎだす、すなわち専ら同人界で職業的な営利活動を行う者が少なからず現れている。

この様な活動をする者を指して、元々は同人界内部で使われ始め、その後に一般化した用語ではあるが「プロ同人」などと通称される事が多い。

尚、勘違いされがちだが同人という言葉はあくまで趣味を共有する事であり、所謂商業的な意味は直接的には持たない。

 

1990年代以降、主にコミックマーケットなどの同人誌即売会や同人ショップなどで、自分で描いた漫画・アニメ・コンピュータゲームに関する作品(パロディ作品やイラスト集が多い)やグッズなどを公開・配布・販売する人たちのことを、「同人」とよぶことが目立つようになった。現在のネット上で「同人」「同人的表現」と称されているのも、文芸にかかわるものではなく、こちらを意味することがほとんどである。ただし、文芸同人に拘わる者や、全く同人に拘わらない者に対しては、意味が通じないケースが多いので注意が必要である(外部リンク「同人」という表記を考えるページ」も参照)。これは、漫画・アニメ・コンピュータゲーム系同人では、「同人」「同人的表現」を、外部の介入を避ける意味合いで使う傾向があるからである(ただし、FAQ的な用語解説ウェブサイトは充実している)。しかし、そうした態度が同人への誤解(及び、文芸同人との齟齬)を招いているとの指摘もある(前掲外部リンク)。

1995年以降、パソコンが普及することで、誰でも気軽にDTPができるようになり、さらに印刷が安価になった。その結果漫画・アニメ・ゲーム系同人誌即売会が頻繁に行われ、発行主体を「サークル」、頒布物を「同人誌」と呼ぶ習慣こそ維持しているが、一個人単位での活動がもはや主流となりつつある。

文芸同人と漫画同人の両者の活動が関係することはまず無く、交流は皆無に近い。ただし、近年は、文芸同人雑誌専門の即売会「ぶんぶん!」「文学フリマ」などが開催されるようになった。「文学フリマ」はライトノベルや漫画同人との繋がりの強い大塚英志による発起であり、類似の即売会も増え始めたなど、わずかに影響が見られる(しかし、大塚は旧来の文芸同人と繋がりの濃い、純文学作家からは強い非難を受けている)。
 

第二次世界大戦終了後、漫画の同人雑誌が登場した。著名な参加者は石森章太郎や藤子不二雄など。主に学校の部活動(学漫)で作られる漫画の同人雑誌が増加し、1975年に第1回コミックマーケットが開催された。当初は同人組織が雑誌を発行していた。しかし1980年代後半にはある程度の余裕があれば、個人でもオフセット印刷が可能なほど印刷代が安くなった。さらに、コピー機の普及によってさらに安価に製作が可能になったため、個人単位で活動する者も現れ、「個人サークル」と呼ばれた。同人誌の制作を専門にする印刷会社も現れた。同人専門の印刷会社は、印刷が簡素だが費用が安い(三分の一程度)。


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